segunda-feira, 16 de abril de 2007

Do RPG ao Second Life


De acordo com o Wikipedia, do inglês Role Playing Game (Jogo de Interpretação de Papéis), RPG é um jogo de estratégia e imaginação, em que os jogadores interpretam diferentes personagens em diferentes mundos, vivendo aventuras e superando desafios de acordo com as regras descritas no sistema escolhido.

Exemplo de RPG para computador
Muitos jogadores de RPG não consideram os jogos feitos para video-game e computador como "RPGs reais". Pela falta de liberdade em comparação aos jogos "de mesa", esses jogadores afirmam que os jogos eletrônicos seriam na verdade jogos de aventura com elementos de RPG. Em um jogo de RPG eletrônico, você controla personagens que seguem uma história pré-determinada, aonde seu personagem se desenvolve com o passar do tempo. Além dessa característica é difícil definir o que seria um RPG eletrônico, existe uma enorme variedade de jogos que se encaixam nessa classificação. Existem também os MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG - Jogos de RPG Online Massivos), jogos aonde diversas pessoas se conectam e jogam simultaneamente em um mesmo mundo. No Brasil, encontramos Ragnarok; Mu online; Ultima Online (UO); World of Warcraft; Tibia; Neverwinter Nights (NWN), além de comunidades menores em praticamente todos os MMORPGS de sucesso.
Um exemplo de RPG é a aula de Kaori, pois ela incorpora seu avatar, entra no laboratório e cria um ambiente que os alunos emergem nele. Diversão e interação são fundamentais para dispertar a atenção. A professora define como vai ser o jogo e sabe seu objetivo. Gera uma rede de relacionamento e quase todos jogam.

O Second Life é um simulador da vida real, um mundo virtual totalmente 3D, onde os limites de interação vão além da sua criatividade. Nele, além de interagir com jogadores de todo o mundo em tempo real, é possível também criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar, tudo em modelagem 3D.



O simulador
É bom deixar bem claro que o Second Life não se trata de um jogo. Jogos tem fases, derrotas, vitórias - objetivos pré-definidos. O Second Life não. O fundamento desse simulador pode ser o que cada usuário (chamados de residentes) quiser. Muitos acessam por ser uma forma de distração, outros, para conhecer pessoas. Independente dos motivos de cada um, há também os que fazem do Second Life uma ferramenta lucrativa. Com o mesmo esforço e dedicação da vida real - ou mais.
Há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de renda: você pode criar objetos, construir imóveis, desenvolver acessórios para os avatares, trabalhar para outros avatares e muito mais. O ponto forte do simulador está em possibilitar que cada usuário desenvolva atividades com as quais tenha mais afinidade, sendo assim, o sucesso virá da criatividade e perspicácia de cada um.
O Second Life possui sua própria moeda, o Linden dollar (L$), que pode ser convertida em dólares verdadeiros, respeitando a sua cotação no dia corrente. Seguir uma carreira de sucesso no simulador atingirá diretamente a sua vida real. A cotação atual é de aproximadamente 1 Dollar para 300 Linden Dollars.

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Para ficar por dentro do assunto, leia o texto de Roberta Alvarenga, "Second Life: o nascimento do futuro":

O que mais me chama a atenção no Second Life é a possibilidade do usuário poder trocar, comprar e vender, criar um verdadeiro mercado, ganhar dinheiro sendo outra pessoa. Seu avatar pode comprar um Nike e o produto realmente chega na sua casa. Faz test drive online e se gostar, pode comprar o carro. Os avatares tiram a roupa e recebem por esse "serviço". E ainda tem a questão dos direitos sobre os produtos, em que os usuários podem ser roubados, assaltados e literalmente perder seu dinheiro. É um universo paralelo em que se pode ser e fazer o que quiser.

Imersão, Avatar e Ciborgue


Imersão é o termo utilizado na área virtual para se referir ao ato de entrar, mergulhar dentro dos sons e imagens geradas pelo computador. Diferente dos livros e filmes, a imersão possibilita mudar o rumo da história, ocorrendo uma interação. Povos de língua inglesa usam o termo agenciamento (agency) quando, durante a imersão, ocorre a sensação de estar dentro do ambiente virtual. É o suor das maõs, raiva, aflição, sensação de frio...

Confira um artigo de Frederick van Amstel sobre Imersão:
http://webinsider.uol.com.br/index.php/2003/12/06/imersao/

Originado da mitologia indu, o termo avatar é utlizado para designar a representação virtual do usuário no ciberespaço. Segundo Prado, “o termo avatar é utilizado para representar corpos virtualizados que, "incorporados" pelos usuários, muitas vezes assumem múltiplas identidades na interação propiciada pelos mundos virtuais”.
Devido o fato da web ser bastante extensa, pode-se criar o avatar que quiser, que às vezes chega a ser tão superego ao ponto de fazer coisas que a pessoa verdadeira não teria coragem. Serve como uma máscara, que se pode colocar e tirar no momento que sentir vontade, como por exemplo, a diferença da relação com uma pessoa de extrema intimidade e outra com nenhuma.
“De acordo com Dertouzos (1997:101) um avatar é ‘uma representação do outro’. No caso dos computer games, os avatares seriam representações vicárias dos jogadores, materializadas no ambiente do jogo pelos personagens assumidos pelos usuários, que interagem na cena.” - Cláudia Presser Sepé
Uma questão polêmica é se existe avatar dentro do personagem. Diante da discursão gerada na sala, durante a aula de Kaorí, acredito que existe sim, mas até certo ponto. Quando um ator, por exemplo, age exatamente como se pede no script, faz coisas nada a ver com sua personalidade, ele está sendo apenas um personagem, fazendo sua parte como ator. Mas quando o personagem responde por uma pessoa, existe avatar dentro dele, pois estará agindo por trás de uma mascara, tomando atitudes que não teria coragem se não fosse essa representação e acaba interferindo e mudando a história.
Avatares no filme Mtrix?!?

Ciborgue é um termo utilizado para caracterizar qualquer um que depende do computador para realizar trabalhos diários. É quem usa bomba elétrica, tem perna mecânica, implantes, marca passo... ou pode ser o Robocop, Pinóquio, Edward mãos de tesoura, Inspetor Bugiganga...
“Existem duas linhas de pesquisa que defendem os conceitos de ciborgue. A primeira aponta para a emergência de um corpo/sujeito entrelaçado com a máquina digital, o ciberespaço, nela projetado, como uma espécie de projeção da consciência e do pensamento, sem, contudo, desligar-se de um corpo/objeto, mas, tendo neste último, uma âncora e uma referência para a construção de novas sociabilidades. A segunda aponta para um entrelaçamento, tanto do corpo/sujeito quanto do corpo/objeto com a máquina digital, representado por uma tela ou um ícone, pressupõe o fim da corporeidade física.” – Claúdio Xavier.
Imagem retirada do site: www.fasticon.com/avataricons.html