terça-feira, 26 de junho de 2007

Incrível Youtube



O site Youtube é uma eficiente ferramenta na publicidade online. Com um público entre 13 e 35 anos e vídeos gratuitos, ele é acessado por milhares de pessoas no mundo todo. São postados vídeos caseiros, amadores e profissionais, mas todos com o objetivo de divulgar um produto ou idéia, conscientizar as pessoas sobre determinadas atitudes, fazer sátiras à programas, músicas, pessoas ou até mesmo apenas para diversão.
É um recurso que conselharia meu cliente a usar, pois além de ser gratuito (tirando o custo de produção do vídeo, que aliás pode ser feito no Windows Movie Maker sem gastar nada) atinge homens e mulheres e praticamente todas as classes sociais, com uma ênfase maior nas classes média e alta. Um exemplo é o vídeo que meu grupo fez no trabalho final da matéria Linguagem e Laboratório Multimídia. Nosso cliente foi o Centro Educacional Mundo Encantado, uma escola particular de 1ª à 4ª série. O material que nos foi passado era fotos das crianças nas várias atividades que o colégio oferece e das partes físicas. Junto com muitas informações sobre a escola e uma música legal de fundo, foi possível fazer um vídeo interessante, que desperta a atenção dos pais para matricular seu filho no CEME.
Portanto é bastante viável para o colégio este vídeo no Youtube, pois além do crescimento da publicidade online, o principal alvo são os pais, que conhecendo o espaço, as atividades e as intenções pedagógicas da escola, não vão pensar duas vezes para fazer a matrícula.
Um vídeo no Youtube, além de ficar postado por tempo indeterminado e que também pode ser visualizado no Orkut ou Blogs, sempre que uma pessoa vê e gosta, ela recomenda, gerando uma divulgação ainda maior.

segunda-feira, 11 de junho de 2007

Existe Lei na web?

Tudo começou em 1995 quando uma estudante pernambucana tentou difundir o objeitvo da internet: comunicação em massa, troca de informações e liberdade de expressão.
Ao colocar na rede uma página homenageando Vínicus de Moraes, a família do poeta entrou com um processo alegando que a estudante divulgou imagem e obra de Vínicius sem autorização prévia.
A página, que estava fazendo um grande sucesso em Pernambuco, permitindo aos fás uma aproximação com as obras, foi imediatamente retirada do ar pela própria criadora.
Os herdeiros não permitiram a existência de outra página que nao fosse a Oficial.
Hoje, 12 anos depois, será que a família fica 24 horas por dia procurando sites com alguma obra ou foto de Vinícius de Moraes e processando seus responsáveis?!?
Acho difícil!
A Lei de Direitos Autorais existe sim, tanto que a mesma lei que prejudicou esta estudante, hoje pode estar sendo bem útil e benéfica para ela.
Mas são leis difíceis de serem seguidas corretamente. Com a Web 2.0, por exemplo, um usuário da Internet pode colocar em seu blog o texto e imagem que quiser e ainda não fazer nenhuma citação.
É ilegal? Claro que é! Mas o que impede ele de fazer isso? Nada! Pode ser que alguém faça uma denúncia e ele seja processado, mas quem garante que o usuário será encontrado?!? Ele pode ter ido em uma L
an House, usou nome falso, criou um email qualquer e nunca mais ninguém vai encontrá-lo.
Ou seja, existe Direito Autoral sobre as obras, mas é muito difícil evitar o seu uso fora da lei.
Principalmente quando se analisa páginas com fins lucrativos, o abuso de obras é bastante visível.


Fonte: Direitos Autorais Comissão Internacional de Ética na Internet
http://www.blocosonline.com.br/literatura/servic/serdiraua02.htm

quinta-feira, 7 de junho de 2007

Pesquisa Orkut

Através do banco de dados do site Orkut.com foi feita uma análise dos suários da Oi Celular constatando-se que a maioria das pessoas que têm um número Oi são do sexo masculino. A faixa etária se encontra entre 13 e 22 anos. Um grande número dos usuários pertence à classe baixa atingindo uma pequena margem da classe média. A região brasileira onde a maioria da população tem um Oi é o Nordeste, seguido do Sudeste, principalmente em Minas Gerais. A religião é católica, etnia brancos, preferência de cinema varia entre romance, suspense, drama e ficção, o tipo musical tem uma gama enorme desde pagode até rock, e os livros preferidos são os de romance, mistério e ficção.

Diante dessa análise é possível fazer uma campanha publicitária voltada para esse tipo de público ou ainda elaborar uma específica para quem não é usuário Oi passe a ser.

Fonte: www.orkut.com e www.oiloja.com.br

segunda-feira, 7 de maio de 2007

Salvos pelo Google


Criado por dois jovens graduando em 1998, o Google é hoje a empresa mais cara do mundo, um amplo site de buscas da Internet, recebe 200 milhões de pedidos por dia. É raro conhecer alguém que nunca tenha usado o Google para fazer algum tipo de pesquisa na Internet. Com informações atualizadas diariamente, é possível, em um curto período de tempo, encontrar qualquer tipo de matéria e notícia.
De acordo com o Wikipédia, o nome Google foi escolhido por causa da expressão googol, que representa o número 1 seguido de 100 zeros, para demonstrar assim a imensidão da Web.
A expressão googol surgiu de um fato um tanto curioso, o matemático Edward Kasner questionou o seu sobrinho de 8 anos sobre a forma como ele descreveria um número grande - um número realmente grande: o maior número que ele imaginasse. O pequeno Milton Sirotta emitiu um som de resposta que Kasner traduziu por "googol". Mais tarde Kasner definiu um número ainda maior: o googolplex.
Sua logomarca costuma variar de acordo com datas e assuntos, por exemplo, no Natal a logo ganha um gorro de Papai Noel, no "Google labs" o "l" é o desenho de um tubo de ensaio, ou seja, ele está sempre tornando mais fácil, através de imagens, seu uso.
Para um site ser o primeiro da lista na busca do Google, varia de acordo com a quantidade e a qualidade dos links (externos ou internos) que apontem para ele, quantos mais links existirem na rede para tal site, maior a chance dele ser o primeiro a aparecer no resultado da busca.
O diferencial desse site de busca, está principalmente em sua simplicidade e clareza, tornando fácil e rápido consultar qualquer assunto, sem falar no satisfatório resultado.
Uma importante ferramenta utilizada por esse site maravilhoso é a Googlebot, que armazena o conteúdo e permite que páginas sejam acessadas mesmo com o site fora do ar, basta clicar em "Em cache", que fica junto de cada link econtrado na pesquisa.
Possui virtualmente várias ferramentas de um computador, como por exemplo, calculadora, conversor, agenda, banco de imagens, notíciário, tradutor, definições, informação de filmes, informação de músicas, detalhes do phonebook, correção ortográfica, termos alternativos, ou informação do tempo e uma imensa enciclopédia, além de outros serviços como o Google News, Orkut, Froogle, Gmail, Google Talk, Google Earth, entre outros.
Visito frequentemente o Google e aconselho sempre o seu uso, pois além de ser uma mão na roda, o "sabe tudo" é uma importante ferramenta no mundo da web, prática e rápida, tudo que desejamos nos dias de hoje!


Google testa anúncios em Gadgets
Por Renê Fraga · 7 Maio 2007
Google está testando um programa para adicionar anúncios no Google Gadgets para websites. Nos anúncios em formato Gadget, a programação é basicamente HTML e pode conter Flash, vídeo, informação em tempo real e a habilidade de compras no mesmo Gadget, sendo muito atrativo para os anunciantes.
Google não revela detalhes desses anúncios mas espera que eles comecem a ser disponibilizados em diversas categorias no verão norte americano.


Fonte: webpronews

segunda-feira, 16 de abril de 2007

Do RPG ao Second Life


De acordo com o Wikipedia, do inglês Role Playing Game (Jogo de Interpretação de Papéis), RPG é um jogo de estratégia e imaginação, em que os jogadores interpretam diferentes personagens em diferentes mundos, vivendo aventuras e superando desafios de acordo com as regras descritas no sistema escolhido.

Exemplo de RPG para computador
Muitos jogadores de RPG não consideram os jogos feitos para video-game e computador como "RPGs reais". Pela falta de liberdade em comparação aos jogos "de mesa", esses jogadores afirmam que os jogos eletrônicos seriam na verdade jogos de aventura com elementos de RPG. Em um jogo de RPG eletrônico, você controla personagens que seguem uma história pré-determinada, aonde seu personagem se desenvolve com o passar do tempo. Além dessa característica é difícil definir o que seria um RPG eletrônico, existe uma enorme variedade de jogos que se encaixam nessa classificação. Existem também os MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG - Jogos de RPG Online Massivos), jogos aonde diversas pessoas se conectam e jogam simultaneamente em um mesmo mundo. No Brasil, encontramos Ragnarok; Mu online; Ultima Online (UO); World of Warcraft; Tibia; Neverwinter Nights (NWN), além de comunidades menores em praticamente todos os MMORPGS de sucesso.
Um exemplo de RPG é a aula de Kaori, pois ela incorpora seu avatar, entra no laboratório e cria um ambiente que os alunos emergem nele. Diversão e interação são fundamentais para dispertar a atenção. A professora define como vai ser o jogo e sabe seu objetivo. Gera uma rede de relacionamento e quase todos jogam.

O Second Life é um simulador da vida real, um mundo virtual totalmente 3D, onde os limites de interação vão além da sua criatividade. Nele, além de interagir com jogadores de todo o mundo em tempo real, é possível também criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar, tudo em modelagem 3D.



O simulador
É bom deixar bem claro que o Second Life não se trata de um jogo. Jogos tem fases, derrotas, vitórias - objetivos pré-definidos. O Second Life não. O fundamento desse simulador pode ser o que cada usuário (chamados de residentes) quiser. Muitos acessam por ser uma forma de distração, outros, para conhecer pessoas. Independente dos motivos de cada um, há também os que fazem do Second Life uma ferramenta lucrativa. Com o mesmo esforço e dedicação da vida real - ou mais.
Há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de renda: você pode criar objetos, construir imóveis, desenvolver acessórios para os avatares, trabalhar para outros avatares e muito mais. O ponto forte do simulador está em possibilitar que cada usuário desenvolva atividades com as quais tenha mais afinidade, sendo assim, o sucesso virá da criatividade e perspicácia de cada um.
O Second Life possui sua própria moeda, o Linden dollar (L$), que pode ser convertida em dólares verdadeiros, respeitando a sua cotação no dia corrente. Seguir uma carreira de sucesso no simulador atingirá diretamente a sua vida real. A cotação atual é de aproximadamente 1 Dollar para 300 Linden Dollars.

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Para ficar por dentro do assunto, leia o texto de Roberta Alvarenga, "Second Life: o nascimento do futuro":

O que mais me chama a atenção no Second Life é a possibilidade do usuário poder trocar, comprar e vender, criar um verdadeiro mercado, ganhar dinheiro sendo outra pessoa. Seu avatar pode comprar um Nike e o produto realmente chega na sua casa. Faz test drive online e se gostar, pode comprar o carro. Os avatares tiram a roupa e recebem por esse "serviço". E ainda tem a questão dos direitos sobre os produtos, em que os usuários podem ser roubados, assaltados e literalmente perder seu dinheiro. É um universo paralelo em que se pode ser e fazer o que quiser.

Imersão, Avatar e Ciborgue


Imersão é o termo utilizado na área virtual para se referir ao ato de entrar, mergulhar dentro dos sons e imagens geradas pelo computador. Diferente dos livros e filmes, a imersão possibilita mudar o rumo da história, ocorrendo uma interação. Povos de língua inglesa usam o termo agenciamento (agency) quando, durante a imersão, ocorre a sensação de estar dentro do ambiente virtual. É o suor das maõs, raiva, aflição, sensação de frio...

Confira um artigo de Frederick van Amstel sobre Imersão:
http://webinsider.uol.com.br/index.php/2003/12/06/imersao/

Originado da mitologia indu, o termo avatar é utlizado para designar a representação virtual do usuário no ciberespaço. Segundo Prado, “o termo avatar é utilizado para representar corpos virtualizados que, "incorporados" pelos usuários, muitas vezes assumem múltiplas identidades na interação propiciada pelos mundos virtuais”.
Devido o fato da web ser bastante extensa, pode-se criar o avatar que quiser, que às vezes chega a ser tão superego ao ponto de fazer coisas que a pessoa verdadeira não teria coragem. Serve como uma máscara, que se pode colocar e tirar no momento que sentir vontade, como por exemplo, a diferença da relação com uma pessoa de extrema intimidade e outra com nenhuma.
“De acordo com Dertouzos (1997:101) um avatar é ‘uma representação do outro’. No caso dos computer games, os avatares seriam representações vicárias dos jogadores, materializadas no ambiente do jogo pelos personagens assumidos pelos usuários, que interagem na cena.” - Cláudia Presser Sepé
Uma questão polêmica é se existe avatar dentro do personagem. Diante da discursão gerada na sala, durante a aula de Kaorí, acredito que existe sim, mas até certo ponto. Quando um ator, por exemplo, age exatamente como se pede no script, faz coisas nada a ver com sua personalidade, ele está sendo apenas um personagem, fazendo sua parte como ator. Mas quando o personagem responde por uma pessoa, existe avatar dentro dele, pois estará agindo por trás de uma mascara, tomando atitudes que não teria coragem se não fosse essa representação e acaba interferindo e mudando a história.
Avatares no filme Mtrix?!?

Ciborgue é um termo utilizado para caracterizar qualquer um que depende do computador para realizar trabalhos diários. É quem usa bomba elétrica, tem perna mecânica, implantes, marca passo... ou pode ser o Robocop, Pinóquio, Edward mãos de tesoura, Inspetor Bugiganga...
“Existem duas linhas de pesquisa que defendem os conceitos de ciborgue. A primeira aponta para a emergência de um corpo/sujeito entrelaçado com a máquina digital, o ciberespaço, nela projetado, como uma espécie de projeção da consciência e do pensamento, sem, contudo, desligar-se de um corpo/objeto, mas, tendo neste último, uma âncora e uma referência para a construção de novas sociabilidades. A segunda aponta para um entrelaçamento, tanto do corpo/sujeito quanto do corpo/objeto com a máquina digital, representado por uma tela ou um ícone, pressupõe o fim da corporeidade física.” – Claúdio Xavier.
Imagem retirada do site: www.fasticon.com/avataricons.html

terça-feira, 13 de março de 2007

Ciberespaço: uma batalha no mundo virtual


Ciberespaço é um tipo de batalha no mundo virtual. Castelo com informações, que são os banco de dados. Conseguimos entrar dentro do mundo virtual e roubar, ou não, as informações dele. É uma forma de telecomunicação, pois a maioria dos internautas se conectam através de um telefone, os dados são transmitidos graças à conexão via linha telefônica. O mais interessante do ciberespaço é que ele é digital, permitindo uma interação em tempo real e uma edição imediata do conteúdo. Telefone, rádio, computador e alguns modelos de televisão são exemplos de Ciberespaço. É uma troca de informações dentro das telecomunicações, permitindo uma ampla interação entre os usuários. No paredão do Big Brother Brasil podemos perceber algumas formas de ciberespaço, em que as pessoas votam pela Internet, telefone fixo ou móvel e sem falar da interação gerada pela televisão e o rádio.
"A palavra ciberespaço foi inventada em 1984 por William Gibson em seu romance de ficção científica Neuromante. No livro, esse termo designa o universo das redes digitais, descrito como campo de batalha entre as multinacionais, palco de conflitos mundiais, nova fronteira econômica e cultural.
Em Neuronamte, a exploração do ciberespaço coloca em cena as fortalezas de informações secretas protegidas pelos programas ICE, ilhas banhadas pelos oceanos de dados que se metamorfoseiam e são trocados em grande velocidade ao redor do planeta.
Alguns heróis são capazes de entrar 'fisicamente' nesse espaço de dados para lá viver todos os tipos de aventuras. O ciberespaço de Gibson se torna sensível a geografia móvel da informação, normalmente invisível. O termo foi imediatamente retomado pelos usuários e criadores de redes digitais. (...) "
"O ciberespaço era a última fronteira. As brilhantes e enredadas teias de datas nas maciças redes de computadores do mundo estavam a mercê do saque. Case tinha vinte e quatro anos. Aos vinte e dois, fora um cowboy do Interface, um dos melhores ases de computadores do Sprawl urbano, que se estendia pela Costa Leste da América do Norte.
Ladrão, trabalhava para ladrões, ligado a uma consola de computador que projetava a sua consciência incorpórea na matriz das redes mundiais de computadores. Roubava segredos aos computadores das empresas, vendendo-os ao maior licitador."
(William Gibson, em Neuromante, 1989, Meribérica/Líder)
Acho interessante o ciberespaço, pois ele apresenta a capacidade da comunicação em massa, atingindo diversos receptores e permitindo a interatividade e partilha do contexto.
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O VIRTUAL E O REAL



Consideramos virtual aquilo que se pode atualizar qualquer hora. Nosso pensamento, por exemplo, é virtual, cada momento estamos pensando em algo diferente. É tentar criar uma realidade melhor, mais aprimorada. O real sai do virtual, por isso não podem ser considerados opostos, um não tem limite com o outro. O processo de se criar tecnologias é virtual, pois está sempre buscando uma solução melhor, uma atualização.
"O virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual. Contrariamente ao possível, estático e já constituído, o virtual é como o complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução: a atualização."
(LÉVY, 1996, p.16)
Confira um artigo sobre "O mito do virtual e da virtualidade" escrito pelo Jornalista e professor universitário José Antônio Meira da Rocha:

sexta-feira, 9 de março de 2007

Eu tenho um Blog


Os blogs surgiram como uma forma de publicar textos na Internet sem ser necessário um domínio da linguagem Web. E foi como um diário virtual que os blogs difundiram. Uma oportunidade de divulgar e compartilhar idéias, pensamentos, imagens, vídeos...o que sentir vontade, sem nenhuma interferência. Possuem ferramentas que tornam a atualização prática e rápida, gerando uma interatividade com o leitor. Alguns blogs são restritos a certos navegantes, sendo necessário o uso de senha para visitar ou comentar alguma postagem. Outros são livres para qualquer usuário da Internet. Depende da finalidade do blog, que varia desde diário até "blog oficial" de alguma empresa, passando por uma espécie de jornal, espaço de divulgação pessoal, ou uma área pra expressar idéias, opiniões e dicas úteis. Alguns blogs causam influências em épocas eleitorais, tornando-se uma importante ferramenta para manipulação de idéias e conceitos.

Segundo o Wikipedia (http://pt.wikipedia.org/wiki/Weblog), os serviços mais conhecidos em todo o mundo são o Blogger, Blog.com e o WordPress. No Brasil são Blig, Blogger Brasil, Weblogger, UOL Blog e Blog-se. Em Portugal são o Blog.pt, Blogs no Sapo, Weblog.com.pt e o BlogTok.
A Deutsche Welle premia a cada ano os melhores weblogs internacionais em onze categorias no evento The Bobs - Best of Blogs.
Os sistemas de criação e edição de blogs são muito atrativos pelas facilidades que oferecem, pois dispensam o conhecimento de HTML, o que atrai pessoas a criá-los, ao invés de sites pessoais mais elaborados.
Os blogs educativos são um grande atrativo na educação como ferramenta educacional utilizada para o registro de idéias de professores e alunos.
Alguns sites têm inovado e usado o blog como um tipo de mídia, no qual jornalistas colocam notícias e comentários da sua área (política, esportes, televisão, etc.).


Leia mais sobre blogs:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Blog


Faça o seu blog:

Invasão da Web 2.0

É a "Internet Nossa", ou seja, uma área livre para todos, onde se pode fazer o próprio site, postar as próprias fotos, vídeos, textos... Ainda não se tem um conceito exato sobre a Web 2.0, um novo modo de interagir na Internet.
É tudo bem simples. Cadastrar, acessar, publicar... O conteúdo não é composto apenas por imagens, textos, vídeos... como também possui uma enorme possibilidade de opinar diretamente sobre o conteúdo, em que é possivel fazer associações a diversos temas, sem temer.

"O termo Web 2.0 é utilizado para descrever a segunda geração da World Wide Web --tendência que reforça o conceito de troca de informações e colaboração dos internautas com sites e serviços virtuais. A idéia é que o ambiente on-line se torne mais dinâmico e que os usuários colaborem para a organização de conteúdo." (Folha de Sao Paulo: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20173.shtml)


Web 2.0 no Brasil:

Web 2.0 no mundo:


Confira o conceito dado pela Enciclopédia Wikipédia:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0


A Web 2.0 é o que muitos internautas esperavam, porém, dependendo de como ela é usada, pode se tornar uma perigosa ferramenta, principalmente se tratando de crianças, que são constantes usuários e ao fazer uso da imaginação podem criar coisas que acabem colocando em risco a vida de alguém, até mesmo sua própria vida. Ou acabam vendo coisas desapropariadas para a idade, gerando conflitos em seu convívio social. Um exemplo são alguns perfis do Orkut, que possuem fotos e vídeos pornográficos acessíveis a qualquer usuário!

terça-feira, 6 de março de 2007

Multimídia, uma viagem no Tubo


Entende-se por multimídia a comunicação que se dá entre homem e o máquina através de som e imagem animada, ou até mesmo estática, em que mais de um sentido humano está envolvido no processo, permitindo o usuário interagir. Alguns exemplos de multimídia são os aplicativos, sites, celulares, DVD, CDROOM.
“Falar em multimídia, é, portanto, equivalente a falar em multimídia interativa. Se usarmos o computador para criar uma fita de vídeo que incorpora sons, imagens de vídeo, animações, gráficos, textos, etc., mas que vai ser utilizada de maneira linear, não estaremos tendo multimídia, apesar de termos várias mídias envolvidas e de contarmos com a participação do computador. O potencial do computador estará sendo sub-utilizado neste caso. Sua utilização mais nobre se encontra no fato de que permite que o usuário se transforme de simples observador passivo da apresentação da informação em participante ativo na sua busca e recuperação, de mero recebedor de sons, imagens e textos, em manipulador e processador de informações ” (Eduardo Chaves)
Imagem:http://www.newww.com.br/newww/servicos/ft_multimidia.jpg
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Abaixo um exemplo de multimidia, um vídeo feito atraves de imagens animadas:


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HIPERTEXTO – HIPERMÍDIA

Hipertexto é o texto em HTML (HyperText Markup Language). Antes da Internet, já era conceituado como texto coletivo, por exemplo, o texto jornalístico. Abrangendo os princípios dos avanços tecnológicos, no hipertexto o leitor interage com o discurso, permitindo o máximo de interpretações e participação. É a visualização de textos através de links. Para Kaorí Ishihara, o Hipertexto tanto pode ser um discurso escrito quanto audiovisual, chamando-o de Multitexto, em uma analogia aos termos multimídia e hipermídia. Enfim, entende-se por Hipertexto e Hipermídia, como mídia e texto grande, ou várias mídias e textos em um mesmo lugar.
A múltimidia é uma ferramenta muito importante para a comunicação nos dias atuais, pois além de ser instantanea, é bem prática de ser utlizada.

terça-feira, 27 de fevereiro de 2007

Fique à vontade!


Chegue mais...
Nesse blog você vai se conectar a um mundo cheio de interatividades relacionadas com linguagens multimídia. É um espaço livre, aberto para leitura, críticas, sugestões e o que a imaginação permitir.
Escolhi esse layout porque foi o que mais se assemelhou ao nome Tubo Virtual, que ganhou esse nome ao acaso, uma inspiração que me veio à cabeça durante a aula da Linguagem e Laboratório de Multimídia da Titia Kaorí, que aliás é a responsável pelo incentivo da criação do blog. As cores estão relacionadas com o título do blog. Escolhi o cinza porque, além de ser uma cor que é lembrada quando se fala de canos e tubos, é uma cor neutra que ajuda na leitura.
Fique à vontade, faça bom proveito e divulgue o endereço para sua rede de amigos! Boa leitura!


Gaby.
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